Muy buenas noches, queridísimos amigos. El tema de hoy se refiere a esa percepción de lo siniestro que surge ante un cuidadoso estudio de la propia figura al frente de un espejo ¿Han probado tal vez a realizar esta práctica en la completa oscuridad, con nadie en su apartamento alquilado por doscientos cincuenta euros al mes la habitación? Nosotros tampoco, pero quienes sí lo hicieron sin duda fueron los creadores de los Nerra, criaturas que viven en el plano de los espejos, condenadas a imitar por regla general los movimientos y gestos de esas estúpidas criaturas del plano terrenal, humanos, elfos y enanos entre otros, que al acercar sus narices contra los cristales, y de no ser por las reglas físicas e interplanares casi en riesgo de secuestro y suplantación por uno de estos seres. A continuación les presentamos la visión de nuestro escritor borracho e involucionado particular, sobre el mundo que habitan estas criaturas. Fue concebido en una ocasión en la que un grupo de aventureros recibió un encargo por parte de uno de estos extraterrestres. Esperamos que lo disfruten.
"En Speculum, el plano natural de las criaturas de piel lisa y reflectante como la superficie de un espejo, existen formaciones naturales de escarpadas y afiladas columnas que crecen en todas direcciones, reflejando el vacío del mundo que las rodea con tonos anaranjados y metálicos. Ésta, la arquitectura de las ciudades Nerra, forma en los bastos y angulosos lingotes de metal pulido un sinfín de balconadas, bóvedas y pasillos que han sido desde tiempos remotos el cobijo de los habitantes nativos de este plano, donde a través de sus paredes y construcciones irracionales, los mayores poderes han observado el inicio y el fin de incontables especies con el pasar de los eones.
Aunque cada ciudad de Speculum ya sería un prodigio a los ojos de los hombres, este curioso fenómeno natural, propio únicamente del plano de los espejos, ha dado particular forma a una estructura que empequeñece cualquiera de las otras en la realidad de este mundo, sibilantes angulosidades formadas por miles de fragmentos que han crecido adosados, retorcidos en una belleza antinatural, unos junto a otros en una delirante columna solitaria rodeada del desierto cristalino, llamada por sus habitantes Ishklirum.
Se dice que en la niebla que rodea a Ishklirum, compuesta de innumerables y diminutos fragmentos cristalinos, los Nerra pueden reflectarse, largamente, a ellos mismos y ver un atisbo de su verdadero ser encerrado en el vacío de sus cuerpos. Y por sobre la niebla, a miles de pies de distancia, las más insondables criaturas de esta raza no sólo vislumbran el mundo, si no mundos enteros, todas las épocas, todos los tiempos, civilizaciones, futuros y pasados posibles, y de entre todas estas visiones los hay que hasta son capaces de escrutar los detalles, los acordes a interpretar en la canción de la historia para que los acontecimientos se desarrollen en una dirección particular.
Los Nerra están limitados, sin embargo y pese a su poder, a desconocer el destino de su propio mundo de este modo, pues un espejo sólo puede reflejar el abismo en otro espejo, pero los Nerra sabían de su llegada al mundo de los hombres, y fijaron en este momento su mirada al plano material. Nadie salvo los dioses, si es que existen, conocen todas las maquinaciones que prepararon, pero se ha legado parte de una conversación entre dos individuos que trataban de predecir posibles consecuencias, mezclando los reflejos de varias vidas en una sola imagen.
“Maestro, he descubierto la existencia de una vida insignificante según se ve, que parece desarrollarse con pocas o ninguna consecuencia… y sin embargo tiene un alto índice de distopía histórica al mezclarla con ciertos lugares, sucesos o individuos”
La voz que suena como el raspar de una piedra contra un cristal, es ancestral, milenaria, es la voz que podría haber dado origen a la existencia – “Muéstrala en el Cristal Negro”.
“Estos son los acontecimientos inflexivos de su vida original…”
Se ha de mencionar en este punto, que las vidas de los Nerra pueden en ocasiones medirse en miles de años, y que sus planes pueden abarcar siglos, así pues parece natural que interrumpamos nuestra narración en este punto, dando tiempo a los estudiosos Nerra a revisar las partes más importantes de una vida, y las posibles alteraciones en esta, antes de proseguir con nuestra historia."
Y bien amigos ¿Les gusta el papel de maestros del destino de estas criaturas que observan el mundo material incesantemente? Si les interesan estos villanos particulares, pueden encontrarlos para la tercera edición de D&D en el Manuscrito Infernal de Wizards of the Coast. En nuestra historia se les incluyó en una campaña histórica de la línea temporal de Eberron, antes de la última gran guerra. ¿Fueron promotores del desastre final que terminó con la guerra, o tal vez intentaran junto a los aventureros evitar la catástrofe que derivó en las Tierras Enlutadas? En nuestra opinión, es difícil confiar en una criatura cuyo gesto nos devuelve el propio, pero por favor, déjennos en los comentarios lo que opinen ustédes, y les enviamos un grupo de aventureros en pos de evitar el fin del mundo.
Un cordial saludo y hasta siempre.
Otro blog para roleros
El blog de rol de J.N. Aquí habrá de todo, llevároslo todo.
domingo, 15 de enero de 2017
Cajón de sastre
A ver, las cosas claras.
El término Director de Juego (DJ) está muy bien, lo reconozco. Pero es muy sobrio. No es lo mismo el Narrador que EL GUARDÍAN DE LOS ARCANOS (y un relámapago en la ventana ilumina de pronto la escena). Y si bien una terminología así de moderada esté posiblemente destinada al destripe de todo ese oscurantismo que rodea a los juegos de rol (aunque vamos a decir rodeaba por aquello de no mentar al diablo), a mí por favor me vais a dejar que me llame Dungeon Master, así en inglés, porque esto es casi un título, y porque yo pocas cosas dirijo bien, o dirijo sin más, que Dragones y Mazmorras. Pero sobre todo, porque es muchísimo más divertido, y porque el amable lector, si se encuentra aquí, casi seguro que sabe que todo esto de los juegos de rol se limita a eso, a juegos, su objetivo es jugar. Así que dejadme jugar.
Entonces esto por un lado, y ahora sí: Todo Dungeon Master almacena cosas. Este blog va a tener un poco de cajón de sastre.
Besis.
Entonces esto por un lado, y ahora sí: Todo Dungeon Master almacena cosas. Este blog va a tener un poco de cajón de sastre.
Besis.
Vamos a decir hola.
La danzarina capa agitada por el viento, entre las nieves, un afamado director de juego se protege el rostro. Pero otro olvido, otro fallo en la trama se cuela entre su bufanda y sus ropajes, hiriendo esa obra maestra que ya no quedará para la posteridad jamás.
Y sin embargo no se detiene. Sigue avanzando, renglón a renglón, piedra resbaladiza tras boquete tapado por el agua helada, un bonificador por aquí, una mezcla de circunstancias inesperada, sigue hacia lo alto.
Porque no busca la perfección, no hace falta, cada paso sin gracia que da permite a las cuatro figuras que le siguen alejarse un poco más del suelo, seguir escalando.
Y cuando la fatiga se cierne sobre el grupo, nuestro guía, nuestro narrador, se sale de la trama —¡Ya falta poco para la cima!— grita con ánimos. Su voz arrastrada por la nieve, da forma a una imagen. Los piolets y los clavos en las botas de repente se fijan con más fuerza.
Al darse la vuelta para para seguir avanzando, una sonrisa le cruza la cara. Otra mentira, otro justificado engaño. La montaña no tiene cima. Sigue y sigue subiendo hasta que uno se aburre y se vuelve a casa.
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